BookHaven: Книги - открытие мира, уюта и выгоды!
График работы:

Будние: 08:00–19:00

Сб, Вс: 10:00–18:00

Заказывайте онлайн 24/7

0
Мой заказ
Желания
Добавьте товары в желания

Монополия: Петля (The Loop)

В наличии
Артикул: 00-097434
1 899 грн
Войдите на сайт чтобы
добавить товар в список желаний
Быстрый заказ
Описание

Колодостроительная кооперативная игра о борьбе с суперзлодеем, стремящейся захватить вселенную. Коварный доктор Разве создает временные петли и разрывы в квантовом пространстве. Став агентами времени, участники будут пытаться остановить сумасшедшего доктора, пока его ужасная машина не уничтожила мир.

Настольная игра "The LOOP" вышла в 2020 году. Она получила высокие оценки и положительные отзывы на сайте "BoardGameGeek". Игру «The LOOP» разработали французский геймдизайнер Максим Рамбур и бельгиец Тео Ривьер. Последнего Гикач хорошо знает по таким играм, как «Драфтозавры», «Спасите Дино», «Нагараджа» и «Хамелеоны обжоры».

The LOOP Петля игра. Агенты времени против сумасшедшего ученого
Эксперименты доктора Хибы привели к появлению угрожающих вихрей в кружевах пространства. Если его не остановить, коллапс неизбежен! Поэтому за работу берутся отважные агенты времени.

В начале партии каждый из участников выбирает своего агента с уникальным бревном артефактов и собственным стилем борьбы с пакостными гениями. Вы будете иметь только три временных цикла, в течение которых вам нужно будет заархивировать 4 плитки диверсии и любой ценой предотвратить образование вихрей!

Течение игри
Участники ходят поочередно, по часовой стрелке. Ход игрока состоит из следующих фаз:

Фаза Ошибки
Надо взять клонов из мешочка и добавить их в соответствующие эпохи на поле. После этого в указанной эпохе нужно выложить новую карту артефакта из общего бревна.

Далее игрок открывает карту доктора Ошибки, направляет кабину (средний желоб) Машины на указанную эпоху и бросает кубики разрывов в Машину. Кубики разрывов выкатываются по желобам в разные эпохи. Если кубиков разрывов больше, чем свободных ячеек в эпохе, в ней образуется вихрь. Тогда игроки прощаются с плиткой диверсии и сбрасывают доступные карты.

Фаза действий
Игрок может выполнить следующие действия (любое количество раз и в любом порядке):

Переместиться. Игрок тратит кубик энергии со своей эпохи и перемещает фишку своего агента в соседнюю эпоху. Перевернув плитку своего агента, можно осуществить одно бесплатное перемещение.
Сыграть карту с руки. Игрок возвращает подготовленную (лежит вертикально) карту на руке и применяет эффекты. С помощью карт можно добавлять энергию на поле, устранять разрывы, перемещать клонов, своего агента и т.п.
Создать ПЕТЛЮ. Игрок тратит кубик энергии из своей эпохи и возвращает вертикально (подготовляет) карты одного выбранного измерения. Создание каждой следующей петли в этот ход стоит на 1 энергию больше.
Помимо этих действий игрок может применить особую способность своего агента.

Если игрок выполняет условия одной или двух открытых миссий, он наносит повреждение соответствующей плитке диверсии и размещает на ней кубики.

Фаза добавления карты в бревно
Игрок может взять доступную карту артефакта в текущей эпохе, положив ее на верх своего бревна.

Фаза архивации плитки диверсии
Если плитка диверсии нанесла достаточно повреждений, игрок извлекает ее из поля. Заархивировав плитку диверсии, все игроки получают в награду по одной карте и кладут их на верх своих бревен.

Фаза конца хода
Игрок переворачивает плитку своего агента и сбрасывает карты с руки. Все игроки берут карты из своих бревен, чтобы на руке было ровно 3 карты.

Если бревно доктора Ошибки иссякло, карты со сброса применяют в новую колоду. Для доктора Ошибки начинается новый цикл.

Победа и поражение
Игроки побеждают, если им удается заархивировать четыре плитки диверсии.

Все проиграют, если:

в той же эпохе образуется второй вихрь;
на поле образуется четвертый вихрь;
заканчивается 3-й цикл, а игроки не успели заархивировать 4 плитки диверсии.

Наверх